Новости О клане Состав Дипломатия Библиотека Галерея Ссылки Власть огня

 Курс молодого бойца 
       Давно я не заглядывал в это здание…
       «Здание временно находится на кап. ремонте», гласила табличка на дверях. «Нет ничего более постоянного, чем временное», подумал я и зашел.
       Библиотека встретила меня грозным предупреждением о том, что нельзя править более чем 3-мя провинциями одновременно. Я подумал: выйду из библиотеки – потребую себе во владение еще 2 провинции. А то от моей первой и пока единственной остался какой-то огрызок L.
       Так, куда идти? Сначала было ломанулся в дверь с надписью «Зал славы». Там висели таблички с передовиками Рофланда. Поглядел. Нашел своего обидчика. Ну хоть не от последнего правителя отгреб… Но не ради этого я сюда пришел. Зашел в дверь с надписью «правила».
       Вдалеке сидел хмурый тип неопределенного возраста и читал какую-то газету с надписью «Форум». Я решил подойти и спросить у него совета.
        - Че нада? – рявкнул тип, не отрываясь от газеты.
        - Мне бы поговорить с Вами. – робко спросил я.
        - Здесь не чат. Чат на www.chat.rofland.ru
        - У меня вопрос…
        - Иди на www.go.rofland.ru/faq
        - Простите, Вы не подскажете, … эээ … с чего тут начать? – промямлил я.
        - Я тебе не справка, я библиотекарь. Если не знаешь с чего начинать читать, то начинай с начала.
       Вообще-то я хотел спросить об том с чего начать при правлении новой провинцией, ну да ладно. Читать есть что, правда много известного и понятного. Все же перечитаю еще раз.
       Все замечательно, куча информации. Но, ответа на свой несформулированный вопрос я так и не получил. Решил попробовать разговорить этого библиотекаря.
       В процессе выяснилось – что он скучающий старый правитель с большим опытом еще со времен Соляра – прародителя Рофланда. Устал от боев, потерял интерес и решил временно отойти от дел, понаблюдать.
       Потом я решил взять старика за бороду, тьфу, быка за рога. И задал прямой вопрос:
        - Подскажите пожалуйста, как сделать свою провинцию сильной и боеспособной. Я прочитал все, что находится в библиотеке, только ответа на это я не нашел.
        - Тебе сразу рецепт дать, или частями возьмешь? – ухмыльнулся тот.
       Я вспомнил классика и твердо ответил:
        - Я бы взял частями, но мне нужно сразу.
        - Гы. А ты вот скажи мне, пожалуйста, зачем ты сюда пришел?
       Я сначала не понял:
        - Я же сказал, за рецептом.
        - А что тебя толкнуло искать этот рецепт? Раньше же не приходил?
       Я решил рассказать, что меня толкнуло на поиски:
        - Раньше я просто управлял провинцией без особых стараний. Пытался развить провинцию вслепую и, естественно, ошибался. Да и заходил сюда время от времени. А недавно на меня внезапно напал другой правитель и отобрал половину моей земли. Я пытался ответить чем мог, но почти ничего не вышло. В ответ на мои старания забрать обратно мою землю, он объявил мне войну и почти уничтожил мою провинцию. Я спросил, чего он на меня напал, он же в ответ написал, что ему нужна была земля и только. А так как я не состою ни в одном клане, то это и не считается серьезным нападением. Так, военная картография, объяснил он. Обычную мирную картографию, мол, проводить слишком неэффективно. А потом стал меня в свой клан звать – дескать, иди к нам, мы тебя научим (плохому, видимо). Я, конечно, не пошел – после такого, да еще к нему в клан!
       Библиотекарь слушал и улыбался.
        - Ты, значит, жаждешь мщения? Что ж, может с тебя что-нить толковое получится. – Он протянул мне тетрадку, во многих местах почерканную, с пометками на полях и ужасным подчерком. - Прочитай-ка:
 Курс молодого бойца 
    Введение.

    Этот курс рассчитан на тех, кто более-менее разобрался с основными правилами Игры. Если вы не знаете, к примеру, что для производства войск нужны кузницы, а для строительства кузниц нужны строители, читайте, пожалуйста, Библиотеку.
    Многое в этом курсе будет Вам известно, кое-что, возможно, узнаете впервые. Кроме того, Рофланд постоянно меняется и, естественно, данные, изложенные ниже, могут устареть.
    Здесь я постарался собрать многое из того, что в свое время постигал вместе с друзьями долгое время, наблюдая за другими игроками, делая ошибки и учась на них. Надеюсь, это Вам пригодится.

    1. Кланы.

  1. Рофланд – это, прежде всего, игра в политику. А значит, главное здесь – общение и отношения друг с другом. Одному тут победить сложно. Следовательно, правило номер один – заводи друзей. Как быстрее всего завести друзей? Конечно же, зайдя в клан! Итак.
  2. Для чего нам нужен клан: Клан – это общность игроков со сходными интересами. Нормальный клан должен иметь главу, проводить единую политику, и, желательно, действовать сообща J. Клан предоставляет определенную защиту по сравнению с провинциями (далее провами) внеклановыми. В Рофланде существует негласный обычай, что провы могут без предупреждения атаковать внеклановые чаще всего в целях захвата земли и это зачастую не считается нарушением этикета и т.п. Более того, зачастую это самый быстрый способ развить свою провинцию. Обращаю внимание на «определенную», т.к. время от времени в мире Рофа разряжаются кровопролитные клановые войны, при которых в проигрывающем клане находиться опаснее, чем вне клана вообще :)) Кроме того, клановый лидер, да и другие соклановцы поддержат новичка, ответят на вопросы.
  3. Как зайти в клан? Для этого необходимо получить (скорее всего у его главы) пароль. Большинство клановых лидеров имеют Асю и конечно, лучше попроситься к ним через нее. Можно попроситься в клан через личку (послать сообщение непосредственно на провинцию кланового лидера – она выделена синим цветом). При входе в клан (здесь и далее я буду указывать, в какое меню заходить, только если это действительно сложно найти) важно учитывать большие и малые буквы в кратком написании клана.
  4. Вы в клане. Зайдя в меню «кланы», Вы увидите рядом с названием своего клана надпись «Форум» - Ваш клановый форум. Иногда на нем пишут что-то интересное )). Из кланового форума можно написать обращение в другой клан. Для этого справа от темы поменяйте название своего клана на краткое название другого.
  5. Клан дает не только защиту, но налагает и определенные обязанности. Они могут отличаться (лучше спросить у главы), но чаще всего в них входят следующие обязанности:
    - Выполнять требования главы и договора клана.
    - Не нападать на провы других кланов без согласования с главой или заместителем (на соклановцев тоже нельзяJ)
    - Сообщать о том, что есть другие провинции в других кланах или неклановые.
    - Не передавать без разрешения главы любую информацию, полученную на клановом форуме или от участников клана, а также пароль для входа в клан третьим игрокам.
    - Поддерживать клан при войнах с другими кланами и провинциями.
    - При желании выйти из клана, предупредить заблаговременно об этом главу клана.
    - Если у Вас были войны в течение 48 часов до вхождения в клан (или висят объявленные войны), то чтобы не подставлять клан, Вы должны предупредить об этом лидера и сообщить об вхождении в клан вашему обидчику ))). Когда Вы вошли в клан, новости показывают последние Ваши атаки как атаки клановой империи. Помните - при вхождении в клан все войны прекращаются!
  6. Чуть не забыл! В игре считается хорошим тоном подписывать свои сообщения Ником. Как на форумах, так и при сообщениях в личку. В противном случае, возможна настороженность со стороны других игроков, да и запомнить Вас легче.
2. Управление провинцией.

  1. Цель – набрать побольше земли, содержать побольше войск, ну и делать это быстрее и лучше чем у врагов ))). Хотя здесь могут быть вариации – специализированные провы, например.
  2. Правление. Какой строй самый лучший? Это зависит от того, на чем ваша провинция будет специализироваться: Если на производстве войск – тогда коммунизм. Если на производстве еды – теократия. Получать максимальный доход при нынешних формулах удается при республике и демократии. Я бы рекомендовал ставить коммунизм, если новый сет только начался и демократию/республику, если сет уже довольно долго продолжается. В любом случае, при правильном использовании каждый строй имеет свои плюсы. Кстати, никто не мешает менять правление в ходе игры. Пока мир – выгодно накопление золота, как война – необходимо производство войск.
  3. Бонусы правлений. Могут меняться. Обзор был где-то на форуме. Отмечу, что для того чтобы вычислить, как действует бонус, надо параметр при монархии (бонус 0) разделить на бонус. К примеру, бонус коммунизма 20% к произв. войск. Чтобы произвести 1 драк., надо 400/1.2=333,33 кузницы.
  4. Ставка налогов. Думаю, понятно, что чем ставка выше, тем меньше народу захочет жить в вашей стране J. Существует ряд мнений об оптимальной ставке. Мало кто из опытных игроков ставит меньше 30%. Оптимальная варьируется от 33-35% при демократии/республике и большом кол-ве торг. рядов до 50% при коммунизме (особенно в начале сета, когда еда дорогая, а фермы без магиматов ее производят мало).
  5. Союзы. Старайтесь, чтобы все провы были с союзами. Если у союзника войск в 4 раза больше, чем у вас, то он может в 2 раза усилить вашу оборону и нападение. Правда вы не особо ему поможете J. Лучше ставить союзы на примерно одинаковые провы по кол-ву армии (правда бывают ньюансы…). То же самое – магический союз. Научный союз необходим, когда кто-нить крутит магиматы. Бесплатный бонус магиматов еще никому не мешал.)
    Между прочим, можно заключать союзы с провами, не отходившими 100 ходов. Для этого надо выслать союзы с рестарта, а не наоборот.
  6. Кстати, о ньюансах: иногда, чтобы поддержать один клан в борьбе против другого, не вмешиваясь непосредственно в войну, можно заключить с провами в воюющем клане союзы.
  7. Какие войска производить (меню правление). В казармах – однозначно магов! Пехоту намного выгоднее покупать на рынке или у торговцев. Маги кушать просят мало, зато их нельзя купить ни на рынке ни у торговцев. В кузницах – при мирном развитии – скорее всего, драконов. Во время войны – по обстоятельствам.
  8. Одна деталь, которая важна для хорошего рестарта (или начала турнира). Например, при коммунизме вы производите драконов, но чтобы делать 2 дракона, надо 668 кузниц. Если у вас, к примеру, 500, то что делать? Теряются 500-334=166 кузниц зря? Э нееет! Будем ставить проценты. Как их вычислить: 334/500 = 0,668. Ставим 67% на драконов, а остальное – например, на кавалерию, кот. можно продавать и получать деньги на пропитание )). Если есть магиматы, то формула усложняется. Найдите ее сами, если такие умные, что на рестарте есть магиматы J
  9. Отпуск. Полезен не только когда вы уезжаете. На вас напали? Провы вашего клана сносят одну за другой буквально на глазах? Некому помочь? Вот он, выход – отпуск. Отдышаться, разобраться, найти союзников, договориться о мире. Зато прова сохранена. Правда, соклановцам, которые будут воевать пока вы в отпуске, придется несладко. НО! В отпуск можно уходить только если в теч. 24 часов никого не атаковали! Кстати, иногда можно встретить такую фичу: прова не достает, но имеет возможность снести протирвника, объявляется война – прова в отпуск, когда выйдет – можно уже атаковать или уже даже снять войну! Противник не может даже разведку сделать. (Хотя последнее не проверял). Есть пару вопросов, на которые не могу дать ответ:
3. Развитие Провинции.
  1. Что значит «сильная провинция». Это провинция с прокаченными магиматами, с большим количеством земли, застроенная по максимуму, с большой армией и количеством золота.
  2. Магиматы. Штука полезная J. Когда начать строить и сколько строить башен чтобы их крутить? Я строю сразу как наберется 3-6 тыс. акров. (Если нет войны, конечно). Если это начало партии, то уже можно крутить начиная 1500-2000 башен, если давно партия идет – то с 3000-4000, а до этого покупать самые необходимые. Впрочем, можно построить 2000, покрутить наиболее требуемые, а затем построить еще и крутить до упора. Какие магиматы крутить сначала? Если нет войны – то те, на которые у вас специализация. Война и лечение – тоже пригодятся. Если идет война – прикупите или покрутите немного защиты от заклятий. Если прова без защиты, то добить ее легко можно быстрыми заклинаниями, не тратя драгоценные ходы на добивание площади в 0. Кстати, у магических башен одна из самых высоких доходностей с ед. площади. В среднем цены держатся около 3-4 тыс. за ед. Бывают и значительно выше, особенно в начале партии. Т.е. каждая зона, застроенная башнями, дает 3000-4000 дохода за ход. Один минус – тратится ход. Поэтому выгодно их крутить на продажу с большим кол-вом башен.
  3. Строительство. Для того чтобы прова быстро развивалась, надо быстро строить здания. Сколько держать строителей? Смотрите исходя из собственных расходов и доходов и запаса золота. Какое кол-во строителей необходимо для постройки опр. кол-ва зон, показано в Факе: www.go.rofland.ru/faq. Редко кто содержит строителей больше 20000. Кстати, строители – самый дорогой юнит по содержанию. За 25-30 ходов вы потратите на их содержание столько же, сколько он стоит у торговцев! А если учитывать, что на рынке часто они дешевле, то – подумайте, может от них просто избавиться, если нет необходимости строиться.
  4. Какие здания строить. Конечно, исходя из того, какой строй. Получение максимального дохода удается при республике/демократии. Прова с развитыми магиматами обычно не нуждается в производстве ресурсов, т.к. отдача от шахт меньше, чем если бы эта площадь была занята другими постройками. Проще покупать ресурсы у торговцев или на рынке (максимальная цена у торговцев – 9.5). Не забывайте про казармы – маги иногда бывают очень полезны, а содержание их обходится дешево.
  5. Торговые ряды и дома. Если всю площадь застроить ими в сочетании где то 55% и 45%, то можно получить максимальный доход, особенно при республике и демократии, т.к. чем выше доля торг. рядов к общей площади, тем выше доход на единицу застроенной площади (или зоны). Правда, все остальное придется покупать J. Кстати, некоторые здания, кроме того что исполняют свою функцию, могут приносить доп. доход, причем довольно существенный – например, маг. башни, кузницы, дома.
  6. Все это конечно, замечательно, но вот без приличного кол-ва земли особо не развернешься. Как ее добывать, дорогушу? Есть два способа:
  7. Картография. Для нее, ессесно, нужны драконы. Причем чем больше, тем лучше. До 2000 акров картография работает более-менее сносно. Но потом начинается полная ерунда… Бывает и засада: когда ближе к концу игры попадаются острова без земли вообще. Очень «везет» тем провинциям, которые получили свой кусок земли именно здесь. Тут или разведать новый остров нужно, или к чертям уничтожить прову и начать заново. Чтобы картография работала чуток получше, необходимо делать экспедиции и открывать новые острова. Список открытых – в меню «Управление». Всего существует 20 островов (с загадочными названиями J). За каждый открытый остров – бонус к картографии 5%
  8. Экспедиция работает сносно, когда у вас 500-1000 драк. и больше. Тогда шанс открытия близок к 70-100%. С меньшим кол-вом драк. особого смысла делать экспедиции нет. Разве что вообще делать нечего.
  9. Торговцы. Оказывается, они землю продают, спекулянты. Почем продают? Дорого? Для новой провы – очень дорого, но когда рейтинг провы переваливает за несколько сотен млн. и своей земли больше 20k акров… Когда картография дает в среднем 35-40 акров, даже если куча драконов и все острова открыты…А денег и так куча и девать их некуда… Тогда это оказывается очень выгодным способом, более того – единственным нормальным мирным способом… Кроме того, не надо тратить ходы на разведку.

    Впрочем, самый быстрый способ набора земли – военный. Самый быстрый и самый опасный. О нем ниже.
Быстрый старт
(только в середине тура или конце).
    В этом туре я не раз делал рестарты :) Можно сказать, очень опытный в этом игрок, поэтому думаю, мои несколько советов, как создать хороший рестарт или новую прову, могут пригодиться…Наиболее удачными у меня получались провы таким образом:
  1. Регим новую прову. Не делая ходов, продаем все войска (можно и строителей) торговцам. Меняем процентную ставку на 32-35%. Производство ставим 100% магов, и 100% войска одного вида (по выбору катапульты или кавалерия).
  2. Несколько раз делаем картографию – для того чтобы начальный капитал накопить.
  3. Смена правления – лучшая на данный момент для развития – это демократия.
  4. Операции на рынке – скупка дешевых вещей и продажа торговцам. Пока рейтинг маленький закупочные цены у торговцев высокие (продажные – низкие, в том числе на ресурсы).
  5. Покупка строителей (больше 1100 пока нет смысла покупать) и застройка пустующей площади торг. рядами и домами в соотношении 1/1 или 3/2. Затем продажа строителей нафик торговцам.
  6. Посидев кучу времени и накопив приличную сумму, можно устроить ускоренное развитие: купить драконов, если есть деньги – то лучше 1000. Больше покупать необходимости нет. Если видно, что еще деньги останутся, то можно купить про запас ресурсов у торговцев (только до покупки драков пока рейтинг невысокий и цены на них низкие).
  7. Делаем экспедицию – открываем острова для улучшения картографии. На это тратится до 25-30 ходов. Потом они с лихвой окупятся. Если драконов меньше 400 – этот этап пропускаем. Не забываем о том чтобы не кончалась еда и ресурсы – очень больно и обидно терять армию, когда забываешь их докупить.
  8. Картография. Как приятно наблюдать, что она дает 100-150 акров за ход! Картографим ходов 30-40.
  9. Покупаем строителей – можно уже побольше – чтобы строить зданий 60-70 в ход. Застраиваем торг. рядами с домами. Больше ничего строить не нужно, пока не будет 99 ходов. Будьте внимательны – не перейдите за 100 ходов, т.к. станете легкодоступной мишенью. Лучше накопить ходы и развиться.
  10. Пару фишек – можно перед 7-м этапом купить магиматов на торговлю и население – развитие будет еще более ускоренным. Или заключить научный союз м провой, которая крутит магиматы (она не может его выслать пока вы не сделали 100 ходов, но вы можете).
  11. Результат – у меня получалась прова с могой в районе 20 - 25 млн., сделавшая только 99 ходов.
    В начале тура, когда на рынке вообще ничего нет, развиваться надо немножко подругому. Это я напишу позднее.
Концепция развития.

Ключевое слово земля.
(Если слишком много неосвоенной – плохо)


Варианты:

  1. Комунист – производство и продажа войск
  2. Магиматер – респ/ дем производство магиматов 10-,,, башен
  3. Фудер – Еда респ/дем
  4. Кэшер – Респ/Дем Торг/Дома 50/50 (с корректировкой на строй)
  5. Смешанные типы (иногда очень неплохо)
Магоперации

    Магоперация, - это получение информации о сопернике или ведение магами вредительских действий против империи соперника.
    Одним из плюсов магопераций является отсутствие ограничений по силе провинций, т.е. даже маленькая провинция может магировать против большой.
    В военных операциях участвуют войска различных родов, а в магических только маги.
    Возможно заключение магического союза между провинциями. Это означает, что маги союзника будут участвовать в ваших магоперациях и способствовать их удачному выполнению.
    Каждая магоперация либо удается, либо нет. В случае удачной магоперации выполняется определенное действие (в каждом виде операции свое), потерь магов ни с той, ни с другой стороны нет. В случае провала магоперации – атакующий теряет до 10% магов, кроме того, теряется часть магов союзника (до 10% от тех, что пришли на помощь).
    Удача магопераций зависит от следующих факторов:

  1. Количество магов на единицу площади у вас и атакуемого – чем больше плотность, тем лучше (например, 100 магов на 100 акрах будут более успешны, чем 1000 магов на 10000 акров – в первом случае плотность 1 маг на акр во втором 0,1 мага на акр)
  2. Магиматов “Сила магов” – чем больше, тем лучше естественно.
  3. Количество магов у вашего магического союзника. В вашей операции будут участвовать до 25% магов союзника, но не более чем имеется магов у вас. Таким образом, в самом сильном случае – союзник удвоит количество магов участвующих в операции.
  4. Есть очень маленькая вероятность, того, что провалится магоперация, если у проводящего магоперацию много магов, а обороняющегося – парочка магов.
  5. Вероятность удачного выполнения зависит от вида магопераций. Введены коэффициенты сложности магопераций. Чем сложней операция, тем сильней вероятность провала. Например, коэффициент сложности операции добыть информацию 0,5 – это означает, что у защищающегося маги будут действовать в пол-силы. А, Например, операция переманить войска имеет коэффициент сложности 2 – что позволяет защищаться от этой операции в 2 раза эффективнее.

    Список коэффициентов:

    Добыть информацию - 0.5
    Узнать союзы - 0.5
    Переманить войска - 2
    Убить драконов - 1.5
    Украсть магиматы - 1.3
    Разрушить постройки - 1.5.

    Магов нельзя купить – их можно только вырастить в казармах. 10 казарм могут производить 1 мага за 1 ход.
    На содержание магов тратятся деньги и еда (в текущем туре содержание практически не чувствуется).
    Маги могут проводить следующие виды магопераций, (!) – означает наличие закрытой информации об операции:
  1. Добыть информацию
    Данная операция, безусловно, является одной из самых полезных. Удачно выполнив ее, вы сможете увидеть развернутую инфу противника. Фактически узнать про него все: количество войск, ходов, денег, ресурсов, магиматов и т д.
    Не показывает то, что он послал на рынок. Также невозможно читать личную переписку противника. Есть хитрецы, которые на рынке прячут свои войска, чтобы внимание к своей стране не привлекать.
    Это все нужно не для праздного любопытства. Для того чтобы эффективно воевать с противником, нужно знать его потенциал и сильные и слабые стороны. От того, что вы имеете информацию – вы сможете принять решение о том или ином способе ведения действий или же наоборот бездействие, если, например вы поняли, что противник вам явно не по зубам. Все это сэкономит вам много ходов, денег, войск и ресурсов при ведении хаотичных атак и прочих мало-результативных действий.
    Примеры:
    1. вы видите, что у противника слабая защита от магии – значит можно бросать - эффективность заклинаний будет высока. Если послать медленно срабатывающие заклинания, то противник может докупить или доисследовать нужные магиматы и тогда вероятность срабатывания ваших заклинаний будет меньше. Либо может изменится площадь противника; при одном и том же количестве магиматов, процент защиты на разной площади – разный, чем больше площадь тем меньше процент защиты.
    2. вы видите, что у соперника нет пехоты – значит, возможен пехотный удар (другое дело нужно ли это вам – но это уже ваше решение эффективен ли будет пехотный удар или может еще что другое – это зависит от прочих условий и вообще цели войны, например, количества построек у противника).
    3. вы видите, что у противника мало денег – следовательно, вряд ли он сможет вести затяжную войну (есть вероятность, что у него много ценностей находится на бирже).
  2. Узнать союзы
    В результате этой операции, вы узнаете, какие союзы и с кем заключены у вражеской провинции. Вы сможете узнать, кто помогает этой провинции в атаке, обороне, магоперациях и поставляет / получает магиматы.
    Провинция, не имеющая атакующего союза, имеет меньший потенциал в атаке, так как войска возможного союзника не помогают ей атаковать. То же и с обороной – легче разбить провинцию, не имеющую оборонительного союза.
    Например, применяется такая тактика нападения. Вначале убивается или прибивается одна провинция, а потом ее союзник, так как он стал уже более слаб из-за ослабления или уничтожения союзника.
  3. Переманить войска (!)
    При выполнении этой операции часть войск противника переходит к вам.
    Это все виды войск, включая строителей (маги не переходят). Переходят до 1% от ваших войск по каждому виду войск (если конечно у противника есть соответствующие войска), т.е. если у вас например 1000 драконов, а у противника 2000, то вы сможете переманить до 10-х драконов. А если у вас, например, нет пехоты, а у врага есть, то не перейдет ни одного пехотинца.
    После ослабления операции убить драконов, операция переманить войска стала одним из самых эффективных методов ведения военных действий.
  4. Убить драконов При выполнении этой операции ваши маги убивают часть драконов противника.
    Очень полезная функция. Удачная операция позволяет убить часть вражеских драконов (так же зависит от количества драконов, имеющихся у вас) [кое кто, не буду указывать пальцем на Слэша, утверждает, что эта операция не зависит от количества драконов у вас, но экспериментально выходит, что зависит]. А теперь представьте, что будет, если вы сделаете эту операцию 10, 20, раз. А если у вас 3 провинции или целый клан и много ходов, что останется у противника? У противника останется мало драконов и его можно будет атаковать военной операцией.
    В свете нововведений – магоперация ослаблена!!!!!! Процент убийства снижен до 1%, так что операция почти мертвая – выгодней использовать операцию переманить войска!
  5. Разрушить постройки
    Ваши маги разрушают постройки противника.
    Количество разрушенных строений у противника зависит от количества строений у вас. Чем больше строений определённого вида у вас, тем больше строений этого вида будет разрушено у врага
    Эта операция гораздо менее эффективна, чем пехотный удар. Плюсом является отсутствие ограничений по рейтингу провинции, много маленьких провинций могут пакостить одной большой.
  6. Украсть магиматы (!)
    Маги воруют магиматы у врага.
    Количество украденных магиматов ограничено количеством башен у атакующего, по принципу меньше можно – больше ни ни (если башен нет то не украдете ничего даже при удачной операции).
    Так же это количество, подобно магоперации “переманить войска”, зависит от количества имеющихся у вас магиматов по каждому виду (естественно, если у врага нет какого-то вида магиматов, то вы его и не украдете). Эта операция может быть достаточно эффективна для “высасывания” магиматов у врага.
  7. Экзорцизм (!)
    Ваши маги убивают вражеских магов.
    Полезная операция. Она является по сути подготовительной перед выполнением других магопераций.
    Удачная операция позволяет убить до 10% магов противника, но не больше чем десятая часть ваших магов.
    Как правило, эта операция предшествует другим, например, вначале провинцией, сильной своими магами, убиваются маги противника, для того чтобы другие провинции, с небольшим количеством магов сумели успешно резать драконов.
  8. Нейтрализовать заклинания
    Уничтожает одно заклинание противника. Уничтожает не пущенные заклинания, а те которые есть у него в запасе. С равной вероятностью можно уничтожить и ливень, и огненный шторм. Но даже при удачной операции есть вероятность, что вы не уничтожите заклинание.
    Данные материалы являются собственностью клана Beholder.

    Перепечатка с статьи и отдельных частей только с согласия клана.

    Copyright Nef, Assur, 2004-2005

    По возникающим вопросам обращаться к Assur или Nef личку или ася Assur - 310442947.
Официальный FAQ

Общие вопросы

    Q: Будут ли производиться новые рестарты? Если да, то когда?
    A: Да, время от времени в игре будут происходить рестарты. Это связано с необходимостью поддержания интереса к игре. По ходу игры некоторые провинции погибают, в игру приходят новые игроки и т.д. Поэтому время от времени нужно ставить всех в равные условия. Конкретные сроки рестартов не определены, но обычно это происходит раз в один-два месяца.

    Q: Я то могу, то не могу зайти на ROF, система пишет, что надо принимать cookie.
    A: Действительно, вы должны принимать cookie. Если у вас не получается зайти, то попробуйте разрешить приём cookie в вашем браузере. Если причина не в этом, то не открывайте подряд сразу все ваши империи. Пусть между открытиями будет хотя бы минутный интервал.

    Q: Сколько провинций я могу иметь?
    A: 3. Если у вас будет больше, то вам их удалят:) ВСЕ!

    Q: Что надо сделать, чтобы ответ на мой вопрос появился здесь?
    A: Зайти в игру и послать его сообщением на ид 3.

    Q: Как приклееть картинку к имени?
    A: Картинка выдаётся игрокам, внесшим свой вклад в развитие игры или кланам, которые представляют собой группу сплочёных игроков. Для её получения обращайтесь к администрации admin@rofland.ru или на ид 1.

    Q: Что надо сделать чтобы получить секретный код?
    A: Всё зависит от вас, но наибольшие возможности у вас будут, если вы выиграете турнир:)

    Q: У Вас(тебя) есть Фидо?
    A: Нет.

    Q: Как можно создать клан?
    A: Зайди в меню кланы, и внизу выберите "Вступить в клан или создать собственный.

Экономика

    Q: Как можно увеличивать территорию провинции?
    A: Для этого есть три пути. Используя картографию, вы можете открывать новую территорию, которую потом используете для застройки. Также можно попробовать захватить землю у другой страны. Это делается в режиме «армия» при использовании кавалерийской атаки или вторжения. Только учтите, что вы можете получить ответную атаку. Поэтому с таким методом увеличения территории надо быть осторожным. Последний метод самый дорогостоящий - покупка территории у торговцев.

    Q: От чего зависят цены у торговцев?
    A: Цены у торговцев зависят от вашей силы. Чем вы сильнее, тем ниже цена продажи и выше цена покупки.

    Q: Сколько нужно кузниц, чтобы сделать дракона?
    A: Если у вас монархия и не развиты магиматы, то одна кузница (100% производство) может произвести: 0.2 строителя, 0.08 катапульты, 0.04 кавалериста или 0.0025 дракона. То есть, чтобы произвести 1 юнита, нужно 5/13/25/400 кузниц.

    Q: Сколько нужно казрм, чтобы произвести пехотинца или мага?
    A: При монархии и 100% производстве, 1 казарма тренирует 1 пехотинца или 0.1 мага.

    Q: Сколько строителей нужно для строительства 50 построек?
    A: Зависимость здания/строители такая: 10-50, 20-145, 30-309, 40-595, 50-1094, 60-1963, 70-3479, 80-6120, 90-10723, 100-18746.

    Q: Как и за что начисляется сила?
    A: Сила зависит от разнообразных параметров начиная населением и заканчивая заклинаниями. Каждый параметр добавляет своё кол-во очков... Наиболее значимыми для силы являются ваши войска.

    Q: Какая разница между формами правления?
    A: Разные формы правления дают разные бонусы. Подробнее об этом написанно в библиотеке.

    Q: Почему, у меня есть больше 500 кузниц, но не производяться драконы?
    A: Зайдите в меню управление, подменю правление. Поставьте там производство драконов в 100%.

    Q: Если у меня 100 кузниц,построиться ли дракон за 4 хода при 100% на драконов?
    A: Нет.
Война

    Q: Какой вид войск моей армии кого атакует и от кого обороняется?
    A: Если ваши провинции находятся в состоянии войны, то: Пехотная атака - ваша пехота атакует пехоту противника. За счёт того, что у пехоты противника заранее подготовлены оборонительные укрепления, для обороны ему достаточно иметь в 3 раза меньше пехоты, чем у вас (плюс еще небольшое количество для численного перевеса). Таким образом, 3 пехотинца атакующей провинции равны по силе одному пехотинцу обороны. В случае успешной атаки вы уничтожаете еду, ресурсы и постройки противника. Огонь катапульт – сражаются только катапульты. Из-за того, что противник имеет возможность заранее выбрать лучшую позицию для обороны, ему достаточно иметь в 1.2 раза меньше (плюс еще немного) катапульт для успешного отражения вашей атаки. То есть 5 обороняющихся катапульт равны по силе 6 атакующим. Успешные атаки уничтожают население противника. Кавалерийская атака - ваши кавалеристы будут атаковать пехоту, катапульты, кавалерию и драконов противника. За счёт своей быстроты и маневренности в этом противостоянии 1 атакующий кавалерист равен по силе 50 пехотинцам, или 16 катапультам, или 1 кавалеристу, или 0,1 дракона обороняющейся стороны. В случае успеха вы захватите часть территории противника. Битва драконов – произойдет воздушный бой между вашими драконами и драконами противника. Силы драконов равны. В случае успеха вы сможете уничтожить часть построек противника. И последний вид атаки - вторжение. Здесь все виды ваших войск идут в атаку против всей армии противника. У обороняющейся стороны есть преимущество - каждый пехотинец обороны сражается за троих, а кавалерист - за двоих. Один атакующий дракон равен по силе 100 кавалеристам, или 1000 катапультам, или 5000 пехотинцам противника. При вторжении вы захватываете территорию. При атаках на провинцию, с которой у вас нет состояния войны, сила вашей армии уменьшается на одну десятую. Во время войны ваша армия атакует на 10% лучше. Стоит также учитывать, что при атаке всегда есть вероятность подвигов или наоборот провалов ваших войск, так что присутствует элемент случайности.

    Q: Сколько войск может послать мне на помощь мой союзник?
    A: Союзник посылает 25% своих сил, но не более чем ваша армия. Таким образом он может не более, чем удвоить вашу оборону.

    Q: Есть ли какие-то ограничения при объявления войны и при атаках?
    A: Ограничения есть. Вы не можете атаковать провинцию, которая в 3 раза сильнее или слабее вас, без объявления войны. Объявить войну можно провинции, которая не более чем в 10 раз сильнее или слабее вас. После того, как война вступит в силу, взаимные атаки можно производить при ЛЮБЫХ соотношениях сил провинций. При атаках без объявления войны сила вашей армии будет фактически составлять всего лишь 0.9 от полной ударной мощи. После объявления войны сила будет 1.1. Каждая провинция не может объявлять более 2 войн одновременно. Но можно получить от ваших противников любое количество объявленных войн.

    Q: Через сколько часов после объявления война вступит в полную силу, и когда я смогу прекратить эту войну?
    A: Война вступит в силу через 20 часов после объявления. Прекратить войну вы сможете через 44 часа после ее объявления.

    Q: У меня построено 1100 башен магов, а заклинаний нет. Почему? Что надо сделать для того, чтобы заклинания появились?
    A: Для того, чтобы у вас появились заклинания, вы должны развивать магию заклинаний (магиматы). Первые заклинания появляются после развития до 900 единиц, а огненный шторм - после набора 50 000 магиматов. После того, как вы достигнете необходимого уровня, у вас постепенно начнут появляться заклинания. Вероятность появления заклинаний зависит от их сложности. Точнее: 888/3555/8000/14222/26888/50000 для соответствующих заклинаний.
Маги.
    Q: Почему я, имея магов больше, чем есть у другой провинции, не могу успешно проводить против нее магические операции?
    A: Успех проведения магических операций зависит от соотношения (число магов) / (площадь земли в акрах) и милости рандома. Сильнее маги той провинции, у которой это соотношение выше. Но иногда Рандом позволяет вам успешно провести такую операцию даже против провинции, которая гораздо сильнее вас в магическом отношении.

    Q: Можешь подсказать про коэф магопераций. Какая операция какой имеет и как действуют?
    A: Добыть информацию - Агенты добудут всю возможную информацию о противнике. КС - 0.5 Узнать союзы - Вы узнаете, кто помогает Вашему врагу. КС - 0.5 Переманить войска - Эта операция подорвет мораль вражеской армии. Предатели перейдут на Вашу сторону. КС - 2 Убить драконов - Специально обученные охотники за драконами выступят во вражеское королевство за добычей. КС - 1.5 Украсть магиматы - Агенты похитят технологии у противника, значительно ослабив его научный потенциал. КС - 1.3 Разрушить постройки - Особое заклятье, доступное только магам. Разрушает вражеские постройки. КС - 1.5 Экзорцизм - Выявление и уничтожение вражеских магов. КС - 1.5 Нейтрализовать заклинания - Нейтрализация заклинаний противника. В случае успеха вы разрушите заклинание соперника. КС - 1 Коофициент сложность пропрцианалльно увеличивает силу обороны.



Навигация по сайту:
Хостинг от uCoz